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Création de nouveaux points d’intérêt pour le mode aventure

Créer du contenu pour Hytale implique un processus collaboratif que nous avons développé pendant les plus de trois ans passés à travailler sur le jeu. Dans cet article, nous allons vous en dire un peu plus sur ce procédé en montrant comment nos artistes et nos développeurs travaillent ensemble pour créer de nouvelles structures pré-générées. Comme il a été détaillé dans notre article sur la génération des mondes, les structures pré-générées sont essentiellement des schémas pour de nouveaux éléments environnementaux, ce qui inclus tout, à commencer par les rochers, les arbres, voire des structures entières et des rencontres spéciales.

Article original publié sur le site d’Hytale, traduit par Matthieu.

En guise d’exemple, nous nous concentrerons sur le cercle de pierres élémentaires, en particulier sur le cercle de terre que l’on trouve en zone 1. Dans le cas suivant, un brouillon a été élaboré en jeu pour former la base de l’élément.

Cette version test établit l’ambiance du décor et également son rôle en jeu. Ce genre de point d’intérêt sont un aspect des quêtes présentes dans Hytale, elle donnent une raison pour partir en exploration et l’idée est que les joueurs sauront à quoi s’attendre lorsqu’ils en voient un. Le défi donné par chacune de ces pierres élémentaires pourra différer, mais chacune agit comme une arène pour un combat qui est déclenché quand les joueurs interagissent d’une certaine manière avec cette zone.

Quand les bases sont posées, la prochaine étape consiste en la conception de variations plus détaillées qui fonctionnent avec chaque zone d’Hytale par un concept artiste.

Ces designs ont été créés par l’artiste Polina Logado. La création d’un nouvel élément pré-généré débute souvent quand l’artiste se voit remettre un aperçu de ce qu’il y a à faire, mais la nature de cet aperçu peut varier. «Il y a deux possibilités, généralement» dit Polina. «La première, c’est que nous avons quelques idées de ce que nous voulons faire mais pas encore de visuel. Nous savons que ça peut être une grotte, par exemple, et que la grotte sera en interaction avec un certain PNJ. Je connais la zone, le PNJ, et grossièrement ce qui se passe, et j’ai pas mal de liberté. Dans ce cas, je ferai trois à cinq brouillons de variantes, et nous en choisirons une ou deux à approfondir.»

Pour un élément tel que ces cercles de pierres, l’aperçu était un peu plus fixe. «Pour les cercles de pierres, la description parle d’elle même» dit Polina. «Chacune doit représenter la zone dans laquelle elle se trouve et doit être d’une certaine taille. Mon travail est de fournir des idées de couleurs, les types de blocs qui pourraient être utilisés, l’atmosphère, et la forme générale. L’équipe de développement ne suit pas forcément au pixel près ce schéma, ils prennent ces images et essaient de recréer l’ambiance générale, voient ce qu’il est possible de faire qui ressemble le plus possible à ce que j’ai imaginé.»

Ce screen montre une version test de l’élément, construit en jeu par le développeur Baxter. A ce stade, le but est d’adapter le schéma original sous forme de blocs, choisir les types de blocs, appliquer des détails supplémentaires, et établir la taille et la forme du point d’intérêt tel qu’il apparaîtra aux joueurs.

«Si je travaille sur quelque chose qui a été dessiné, j’essaierai d’adapter la construction du mieux que je peux, avec l’idée que parfois les choses ne sont pas dessinées sous forme de blocs» dit Baxter.

A ce stade, les artistes et les développeurs ne travaillent pas forcément ensemble, l’idée est que les concept artistes établissent leur propre vision d’un élément et que les développeurs l’adaptent en faisant usage de leur compréhension du système de blocs. C’est pour cette raison que nous ne demandons pas aux artistes de dessiner nécessairement sous forme de blocs.

«Dans les trois années et demi que j’ai passé à faire ça, il ne nous est arrivé qu’une fois de dessiner quelque chose que l’équipe ne pouvait pas reproduire» nous dit Polina. «Ils peuvent construire ce qu’ils veulent. J’essaie de ne pas trop faire de courbes ou de formes compliquées car ça peut sembler fastidieux, mais je ne me limite pas pour autant car je sais que l’équipe de développement sait y faire pour éviter ces désagrément dans la version finale. Je sais que ce sera bon, c’est vraiment incroyable et cela se forge avec l’expérience.»

C’est à ce stade de la conception que la collaboration devient sérieuse. Vous pouvez voir un exemple ci dessus. Polina a pris le screen de la construction de Baxter et a dessiné par dessus, on appelle ça un ‘paintover’. En utilisant le build en jeu comme base, elle a donné l’idée d’implémenter la continuité du cercle de pierres comme montré dans le concept art original, désormais adapté à la taille de l’élément tel qu’il apparaîtra dans le jeu. «Il fallait plus de layers, que ce soit plus séquencé» ajoute Baxter.

En plus des ‘paintovers’, les artistes et les développeurs font aussi usage du serveur de développement pour avoir des retours et travailler sur des améliorations de design. «On prend du recul et on essaye de voir ce que ça donnerait du point de vue d’un joueur» dit Polina. «Est-ce que c’est assez intéressant ? Cela prend du temps. Ils regardent mes notes, essaient de les recréer, et y ajoutent leurs propres idées. Il y a généralement cinq essais en jeu comparé aux deux lors de l’étape du schéma. Je reçois beaucoup de retours, et cela fait plus d’éléments avec lesquels travailler.»

Voici un exemple du cercle terminé, tel qu’il pourrait apparaître en jeu. ‘Pourrait’ est un mot important, car l’étape finale dans l’implémentation d’un tel point d’intérêt est de l’implanter dans le système de génération de monde. Cela veut dire établir des règles qui déterminent où et comment il peut apparaître, et comment l’élément pourrait s’adapter pour créer un effet d’ensemble malgré la possibilité d’apparaître dans différents contextes.

De manière générale, vous serez plus à même de trouver un cercle de pierres sur un sol plat, là où l’effet donné par le concept art original peut être facilement réalisé. Mais si le cercle apparaît sur une montagne ou une falaise, le système de génération se chargera d’adapter la forme à l’environnement. «Il y a beaucoup de ‘randomization’ possible avec un seul élément du cercle» ajoute Baxter.

C’est le résultat que nous visons, un monument unique qui combine l’impression d’une construction fait main et le dynamisme de la génération de monde. Jusqu’à maintenant, nous avons construit des milliers d’éléments pré-générés, de complexité variée, et nous en construirons bien plus au fur et à mesure que nous étofferons chacune des zones qui ornent le monde d’Orbis !

Et pour ce qui se passe lorsque vous activez un cercle de pierres élémentaires, et bien, vous allez devoir attendre ! En attendant, voici quelques exemples de points d’intérêt créés en utilisant les structures pré-générées :

Un camp en ruines

Une tour de guet Trork.

Un château en ruines