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Création de sons pour les créatures

Dans cet article, nous allons vous montrer comment le sound designer Kieran Fitzpatrick s’y prend pour créer les sons du jeu. Pour ce faire, nous allons prendre pour exemple l’un des habitants de la zone 1 : le Fen Stalker.

Article original publié sur le site d’Hytale, traduit par Matthieu.

Vous avez sûrement remarqué un ou deux Fen Stalkers dans les quelques screens que nous vous avions partagés, il y en a également un dans cette illustration de Thomas ‘Xael’ Frick :

Une illustration comme celle ci montre à quoi la créature ressemble, ses déplacements, et son rôle en jeu. Chacun de ces facteurs aide à établir quels sons elles pourraient produire.

«Le but du sound design est de prendre les concept arts ou un modèle en jeu, et de lui donner vie» dit Kieran. «Prendre le travail du reste de l’équipe, et lui donner une voix.»

«Analyser les concept arts est pour moi le moyen le plus rapide pour me donner une idée de la taille de la créature, de quoi elle est faite et si elle sera faible ou puissante» poursuit Kieran. «Cela me donne des indices sur leur signature sonore.»

«Je voulais que le Fen Stalker ait l’air ‘visqueux’» nous dit Kieran. «Comme s’il était sous l’eau ou couvert de fluide.»

Créer cet effet signifie s’appuyer sur des sources audio parfois surprenantes. En plus de la voix de Kieran, le son du Fen Stalker est crée à partir de cris de perroquets et de zèbre.

«J’ai une grande collection de bruits d’animaux que je trie pour essayer de trouver les éléments sonores appropriés» dit Kieran. «Il se trouve que le zèbre faisait un bruit qui semblait venir d’ailleurs et que l’on n’entend pas très souvent.»

Tous ces éléments sont ensuite exportés dans un logiciel audio. Le bruit d’alerte du Fen Stalker, par exemple, est composé de huit éléments.

«Quand je dois utiliser ma propre voix, j’utilise autant de layers que possible et je les coupe en des éléments plus petits que je peux empiler» explique Kieran. «Faire un bruit avec ma gorge, et le mixer avec d’autres sons comme des cliquetis. Une autre astuce que j’utilise c’est le morphing (transformation), je prends la bande son d’une piste audio, et j’utilise cette dernière pour en former une autre.»

Les chants des oiseaux illustrent très bien cette technique, et on peut en arriver à des résultats pour le moins surprenants lorsqu’ils sont combinés avec une voix. «Un autre effet que j’utilise beaucoup, c’est la modification du pitch» ajoute Kieran. «J’accélère, ralentis les pistes audio, ou je les inverse. Je fais ça très souvent avec ma voix. J’utilise également des effets comme le phasing pour m’aider à créer des sons de gazouillis ou autres.»

«Pour chaque animation, je crée plusieurs variations, pour que l’on n’entende pas toujours le même son» dit Kieran. «Je prends tous ces éléments et les traite de différentes manières, tout en m’efforçant de leur faire garder leur consistance.»

Lorsque le profil sonore d’une créature a été établi, d’autres sons sont crées pour accompagner d’autres events ou animations.

Il est vital que les sons crées collent avec la créature ainsi que l’ambiance du jeu. Lorsque nous vous avons montré la présentation d’illustrations sur la zone 1, Xael a décrit comment le style d’Hytale tend vers un équilibre entre des éléments à la fois adorables et effrayants. Le sound design suit ce même principe.

«Pour moi, rendre les créatures menaçantes sans pour autant partir sur un ton de jeu d’horreur est un défi au quotidien» nous dit Kieran. «Tout en essayant de rendre mignon ce qui le requiert sans pour autant faire trop cartoon. Il est question de maintenir une certaine consistance dans le monde, d’apprendre jusqu’où je peux mener une créature tout en m’assurant qu’elle ait l’air de vivre sur Orbis.»

Par exemple, prenons une créature plus mignonne : le poulet. Ses sons ont été crées en utilisant ceux d’un vrai poulet, combinés au son de vêtements battus devant un micro pour donner l’impression d’un battement d’ailes.

Parvenir à trouver le bon son pour une créature est rendu plus facile grâce aux outils d’Hytale. «En jouant, vous pouvez changer les sons sans avoir à quitter le jeu.» explique Kieran. «Vous pouvez changer les fichiers, altérer le volume, le pitch, créer des boucles, et limiter le nombre de fois qu’ils peuvent être joués. Il y a beaucoup de fonctionnalités que j’utilise tout le temps lorsque j’implémente de nouveaux sons, c’est vraiment facile pour tester ce sur quoi je travaille, pour avoir un aperçu de ce que ça donne en jeu.»

Lorsque Hytale sera sorti, ces outils seront à disponibilité pour les moddeurs. Nous voulons nous assurer que la personnalisation des sons du jeu soit aussi simple que de modifier d’autres aspects du jeu, de manière à ce que les créateurs puissent s’essayer à la création de sons !

Pour télécharger tous les fichiers (screens et clips vidéos) présents dans l’article original, cliquez ici !