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Génération des mondes

Après presque 2 semaines sans grande annonce à propos du jeu en raison des vacances et des fêtes de fin d’année, l’équipe Hytale relance la hype avec un nouvel article qui parle de la génération des mondes !

Il s’agit d’une introduction, apparemment la génération des mondes comporte de nombreuses spécificités dont ils parleront plus tard. L’article qui a été publié se concentre uniquement sur le monde de base « Orbis » ; les autres mondes ne sont pas mentionnés.

Faisons un tour sur tout ce qui a été annoncé dans l’article ! Pour informations la plupart des animaux et des monstres ont été désactivés dans les screens pour ne pas spoiler.

La planète Orbis

Concept-art : les zones du monde

Ce concept-art est l’un des premiers qui a été créé quand le développement d’Hytale a débuté. Il décrit 4 types de zones qui composent la planète « Orbis », qui est celle où l’essentiel du scénario d’Hytale prend place.

Comme on peut le voir, chaque zone est unique. Le système de génération du monde (ou WorldGen) s’applique en fonction d’un ensemble de règles différent pour chaque zone, chacune présentant des biomes spécifiques. Si l’on regarde plus en détail, on peut se rendre compte que les cavernes sont totalement différentes d’une zone à l’autre. On voit des donjons dans la première tandis que quatrième est composée de forêts souterraines. Une grande diversité a l’air de se profiler, promettant des explorations variées !

Génération d’une zone

Un lac et des forêts modérées en zone 1

Voici un exemple de la génération de monde en action. Il s’agit d’une partie de la zone 1, on y retrouve comme dans Minecraft un assortiment de biomes, comprenant plaines, collines, lacs, rivières, ravins et autres. On peut aussi apercevoir des points d’intérêts : des tours, des ruines, des maisons …

La formation de l’environnement sur Hytale est très semblable à celle de Minecraft, on y retrouve le même état d’esprit, mis à part que le monde semble beaucoup plus beau.

La toundra de la zone 3

Chaque zone a des blocs spécifiques, mais aussi des races de NPC, des créatures, une faune, une flore, une météo et une géologie uniques. L’équipe d’Hytale annonce une diversité beaucoup plus poussée que dans Minecraft.

Les zones côtières et les abysses de l’océan

Une forêt boréale en bord de mer

Les zones ont aussi des côtes différentes. On peut voir ci-dessus la zone 3, très montagneuse, avec des falaises de glace qui surplombent la mer, et ci-dessous le littoral de la zone 2, qui est composée en majorité de sable, avec de grandes plages moins accidentées.

Un climat aride et une savane de la zone 2

On retrouve également des structures particulières sous l’eau, promettant de nombreux secrets à découvrir, si l’on est suffisamment courageux pour s’aventurer sous les vagues.

Une ruine immergée et une flore variée

En voyageant suffisamment loin de la terre, on peut tomber sur le plateau océanique, une sorte de grande marche au bord de chaque zone, menant aux abysses. Elles constituent une zone unique en elles-mêmes, recelant de nombreux dangers et récompenses à découvrir pour les plus intrépides d’entre nous. Il faudra s’y préparer soigneusement pour espérer y survivre !

Une entrée vers les abysses, avec quelques méduses

Au-delà des océans se trouvent les terres infinies. Le scénario d’Hytale ne nous mènera pas si loin, mais la technologie de génération de monde garantira qu’il y ait toujours quelque chose à découvrir après le bout du monde.

Grottes et donjons

Probablement un donjon de la zone 2

Comme promis plus haut, les grottes et donjons, et les souterrains plus généralement, seront aussi concernés par le WorldGen. Même s’ils seront appliqués différemment dans chaque zones, il existe plusieurs principes universels qui les régissent.

Une caverne présentant de nombreux blocs différents

Ainsi, les grottes sont pleines de secrets et de créatures à combattre, et permettront de récupérer de nombreuses ressources. Elles sont générées procéduralement, suivant des règles variant de zone en zone.

Les donjons sont légèrement différents : ils comprennent une série de pièces et confrontations, dont le point culminant est une « Final Room », offrant défis et récompenses spéciales, conçues par l’équipe d’Hytale.

Un donjon de la zone 2

Structures pré-générées

Un bâtiment dans la zone 1

Les donjons ne sont qu’un exemple de comment des ensembles préfabriqués (ou prefabs) sont insérés dans lors de la génération d’un monde d’Hytale. Leur équipe en a créés plusieurs milliers, actuellement 3 785 ! Ils vont des éléments environnementaux comme les arbres ou les parois rocheuses aux ruines et bâtiments, et sont répartis aléatoirement dans le monde. Ainsi, ils pourraient très bien n’apparaître qu’une seule fois, mais aussi contenir des défis et objectifs scénarisés, et récompenses.

Les arbres pré-générés

Chaque structure est construite sur mesure. Elle est l’équivalent d’un plan de fabrication pour un élément particulier, et sont susceptibles de changer en fonction de leur environnement propre.

Portail de donjons

Concept-art : Un portal gaïen

On peut voir ci-dessous un certain type de prefabs : l’entrée d’un portail de donjon. Il est nécessaire de remplir plusieurs conditions avant d’en déverrouiller un, mais il mènera alors vers un espace fait à la main, avec des règles et un terrain propres. Il ne sera ainsi pas possible de détruire n’importe quel bloc de l’autre côté de ces portails : les défis proposés devront être relevés en utilisant d’autres capacités.

Un portail peut prendre différentes formes, s’adaptant à l’endroit où il se trouve, un peu comme les villages de NPC de Minecraft.

Concept-art : les entrées de donjon

Ce qui se trouve de l’autre côté d’un portail peut énormément changer. Par exemple, voici un aperçu d’un des premiers donjon, le Temple de Gaïa, de même qu’un de ses composants, le Gardien des Éléments.

Concept-art : le Temple de Gaïa
Concept-art : le Gardien des Éléments

On peut raisonnablement penser que ces donjons intégreront des phases de jump et de combat, en plus de la pure exploration.

Drôles de petits accidents

Une rivière traversant une montagne

Vous connaissez maintenant les principes généraux de la WordGen d’Hytale, des zones uniques aux structures pré-générées. Tout cela est régi par un ensemble de règles, et certaines configurations particulières de terrain surviennent quand deux ensembles de règles différents entrent en concurrence. Ce sont de « drôles de petits accidents », des moments où les principes de génération posés par l’équipe se superposent pour donner des résultats surprenants.

Un donjon coupé en deux par un ravin

En explorant les mondes, on peut ainsi tomber sur des rivières au parcours surprenant, des donjons amputés, des marécages à flanc de montagne ou des mines abandonnées au plus profond d’une caverne. Ces petits détails fortuits participent à la sensation que chaque monde (et donc les aventures qu’on peut y avoir) est vraiment unique.

Mine abandonnée non loin d’un lac de lave

De plus, tous les systèmes de génération de mondes seront totalement personnalisables. Il est possible de tordre les règles du WorldGen, ou en écrire de nouvelles, à travers les fichiers de configurations. Mieux encore, tout le monde pourra fabriquer et partager ses propre prefabs et donjons, y compris les portails de donjons, ou créer et configurer ses propres blocs, environnements ou même NPCs.

En combinant ces différents éléments, il est possible d’imaginer et de partager des biomes, et zones, et même des mondes entiers !


A travers cet article, Hytale prouve encore sa volonté de permettre à n’importe qui d’enrichir le jeu, encore et encore, le plus facilement possible, mais révèle aussi de nombreux nouveaux screens et concept art, de quoi alimenter vos théories.


Si vous voulez nous en faire part, c’est par ici !

H
  • H
    HunterOrc
  • 9 janvier 2019
Vraiment sympa en tout cas, le jeu promet !
G
  • G
    Greeny
  • 9 janvier 2019
J'espère qu'il n'y aura pas trop de naration, sinon c'est moi où il manque pas mal de truc du post d'origine ? :unsure:
    On a été pourtant plutôt exhaustif :eek:

    Au contraire, avoir une histoire - avec un mode bac à sable à côté, par exemple - me semble beaucoup plus intéressant : ça attire aussi les fans de RPG et ça permet de créer un lore au jeu, ce qui manquait cruellement à Minecraft. On avait vaguement des objectifs (diamant, Nether, End, Wither), mais pas d'histoire pour motiver ces actions.
I

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