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Présentation d’illustrations

Dans cet article, nous allons vous présenter trois illustrations créées pour Hytale, le type d’illustration utilisé en tant que poster ou arrière plan.

Article original publié sur le site d’Hytale, traduit par Matthieu.

L’artiste Thomas ‘Xael’ Frick a crée chacune d’entre elles pour exprimer la personnalité des lieux et personnages que vous serez amenés à rencontrer durant vos parties en mode aventure. Ci dessous, vous trouverez des vidéos timelapse montrant le processus de création de chaque pièce, et vous y entendrez également des musiques d’ambiance créées par Oscar Garvin, le compositeur d’Hytale.

Zone 1 – Marécage

«Je suis assez satisfait de celle ci car elle se rapproche de ce que l’on trouve en jeu» nous dit Thomas. «J’essaie de trouver des palettes de couleurs intéressantes dans le but de créer quelque chose avec une bonne atmosphère. Ici, on a beaucoup de vert, de bleu foncé et clair avec une touche de marron. C’est un environnement brumeux car c’est un marécage. Quand je dessine un environnement comme celui ci, cela m’aide à la représentation de la météo, nous essayons de reproduire les mêmes effets pour le paysage en jeu.»

«J’ajoute souvent des éléments architecturaux, ici nous avons un arbre Kweebec, qui aidera l’équipe à construire des éléments pré-générés.» dit Thomas. «Ils peuvent s’inspirer de ça, ils ne feront pas forcément la même chose que moi, mais réfléchiront à la manière dont ils pourraient reproduire ça avec des blocs.»

«Il y a un aspect magique, mais c’est toujours un peu sombre» continue Thomas. «J’aime vraiment la combinaison d’agréable mais effrayant, le monstre ici est un bon exemple, car il a l’air un peu effrayant mais aussi mignon et drôle à la fois. C’est un équilibre qui n’est pas toujours facile à atteindre.»

Zone 2 – Désert

«Habituellement, j’essaie de ne pas me limiter à un style cubique» dit Thomas. «Je commence avec un croquis normal. Sur celui ci, vous pouvez voir que j’ai commencé par définir une large zone de couleur. D’habitude, je n’ai pas trop peur des éléments qui seront implémentés au jeu, mais je garde à l’esprit que le sable sera un bloc, que la roche deviendra un certain type de roche, que le ciel sera un élément qui variera en fonction du temps. Je garde ça en tête, c’est d’autant plus vrai pour les plantes et les autres éléments recouvrant le sol.»

«Je ne voulais pas un désert classique» continue Thomas, «avec un ciel bleu comme l’image que l’on a tous en tête. Je voulais travailler sur l’aspect sombre, chaud et aride du désert, je voulais qu’il soit menaçant. Il y a deux choses ici qui représentent une menace pour le joueur. Nous avons de gros nuages, comme si une tempête de sable se préparait, ainsi que la tour. J’ai initialement prévu d’en faire un donjon, mais dans la version finale j’en ai fait un nid de Scarak.»

«J’aurais pu inclure un groupe, mais j’ai préféré que le joueur soit seul» dit Thomas. «J’aime ça car cela véhicule une idée de solitude et d’exploration, comme si vous étiez en train de découvrir des terres inexplorées. J’aime vraiment ces petites choses là. Ce n’est pas centré sur le personnage, mais sur sa solitude dans ce paysage hostile.»

Varyn

«Celui là représente beaucoup de travail, car il s’agit d’un personnage très important» dit Thomas. «Dans la vidéo, vous pouvez voir que j’ai recommencé plusieurs fois et que c’était plutôt chaotique. Je n’avais pas de véritable plan au début, j’enchaînais les layers et essayais de trouver quelque chose d’intéressant. J’ai finalement trouvé quelque chose qui me plaisais et j’ai commencé à définir les détails.»

«Je voulais que le personnage ressemble un peu à un démon, sans pour autant être humanoïde» dit Thomas. «Je voulais lui donner un aspect spectral, un peu éthéré. Il ne vient pas d’Orbis, donc il doit être différent des autres personnages que l’on peut trouver en jeu. Ne avons aussi dû choisir une couleur dominante, sa peau verte et la forme en diamant de ses yeux est vraiment représentative de Varyn et ses sbires.»

«L’orbe qu’il tient représente la magie du néant» dit Thomas. «Au début, j’ai pensé le faire en vert aussi, mais pour le bien de cette composition j’ai fini sur du violet-rose, qui représente la corruption dans le monde. La plupart du temps, Varyn est une menace distante. La magie dans ses mains représente son pouvoir, toute son attention est tournée vers ce sort.